Offroad

Brytyjska firma Rage wsławiła się znakomitymi grami arcade – „Incoming” (wydany jako dodatek do CDA) i „Expendable” (wkrótce w serii Cool Games). Jej najnowszym tytułem jest „Offroad”, klasyczny wyścig samochodowy. Skąd tak nagła zmiana gatunku, nie wiem, śmiem jednak podejrzewać, iż przygotowywany w Bringingham program wcale nie będzie hardcore’ową symulacją…
Menedżer projektu „Offroad”, Scott Phillips, już dziś twierdzi, iż „Offroad” nie pójdzie w ślady wielkich tytułów gatunku – serii „Test Drive: Off Road” i „Monster Truck Madness”. Jego gra ma dostarczyć znacznie więcej rozrywki, to ona ma wyznaczać zasady kierujące zabawą, a nie fizyczne niuanse, od których pełno w czystej krwi symulatorach. Tym bardziej, że nawet te najbardziej realistyczne gry dalekie są od rzeczywistości. Osobiście odbieram wypowiedź Phillipsa jako zapowiedź terenowych wyścigów właśnie w formie arcade, a więc zbliżonej bardziej do „Dethkarz” (znowu Cool Games) czy „Motorhead” (i znowu CDA) niż „NFS: Porshe 2000” (a tym razem IPS CG/IM Group).
Inna sprawa, że Rage podchodzi do gry dość poważnie. Twierdzi bowiem, iż dołoży wszelkich starań, byle tylko wszystkie 13 dostępnych samochodów zachowywało się na trasie jak najbardziej realnie. Chodzi o to, by wyeliminować nierealistyczne przyspieszenia, nie pociągające za sobą żadnych skutków zderzenia czy nie mające przełożenia na sposób prowadzenia się wozu nawierzchnie. Wygląda więc na to, że Rage chce połączyć przyjemne z pożytecznym – zrobić czysto rozrywkową grę, w której zachowane będą co najmniej podstawowe realia wyścigu off-road. I z drugiej strony zaprzeczyć samej sobie. Czyż przed chwilą Scott Phillips nie mówił coś o zabawie wyłączającej z gry fizyczne niuanse?
A skoro już jesteśmy przy wyścigu… spośród trybów gry wymienić warto time trail (klasyczny pojedynek z czasem), instant arcade (wskakujesz za kierownicę i grzejesz do przodu bez rozglądania się na boki) i world championship (mistrzostwa, kilka wyścigów, klasyfikacje najlepszych kierowców, itp.). Zmagania toczyć się mają w sześciu różnych środowiskach graficznych, po 4 trasy w każdym. Daje to łączną sumę 24 wyścigów, co gwarantuje zabawę na dość długi czas. Rage twierdzi, iż trasy będą bardzo ciekawe – nie zabraknie na przykład skrótów, które okażą się być… pułapkami! Człowiek wpakuje się w taką sympatycznie wyglądającą drużkę, pogna nią, a na jej końcu zobaczy olbrzymi kamień blokujący drogę, i… kupa, to jest powrót do domu (tu zwracam uwagę na jednorazowość takich pułapek. Za drugim razem gracz będzie dokładnie wiedział, gdzie one są. Może by tak prowadzić ich losowość?). Inna sprawa, że na szlaku pojawiać się będą elementy ruchome, takie jak bloki styropianu czy opony. Ponieważ można je przesuwać, trasa nie będzie wyglądać za każdym razem tak samo! Zdaniem Rage znacznie zwiększy to żywotność programu. Mnie osobiście ten pomysł podoba się, choć zastanawiam się, czy będzie czas, by precyzyjnie ustawiać zapory na drodze, po której właśnie gna przeciwnik. Dodatkowo w „Offroad” pojawią się atrakcyjne animacje otoczenia, takie jak przelatujące nad trasą śmigłowce czy stojące w powietrzu balony. Przypomnę jednak, iż tego typu bajery mieliśmy już w stareńkim „Car & Driver” (zdaje się, że IPS CG, ale to było baaardzo dawno temu). Sztuczna inteligencja kierowców sterowanych przez komputer ma być spora. Nie oznacza to jednak, iż będziemy mieli do czynienia z cyborgami, którzy na miesiąc przed rozpoczęciem wyścigu mają w głowie optymalny szlak uwzględniający pozycje współścigaczy. W „Offroad” wysoka AI komputera oznacza, iż będzie on możliwie bardzo zbliżony do zachowania człowieka! Komputerowi ścigacze mają walczyć między sobą, popełniać błędy i uczyć się trasy podczas wyścigu.
Strona graficzna programu ma zachwycać – tak jak zachwycało chociażby „Expendable” (Greg P. długo walczył o ów program, by później testować na nim GeForce 256). Pełna lista efektów pojawiających się podczas gry obejmuje: odbicia soczewkowe, alpha blending, zaawansowane oświetlenie, chmury kurzu, dym z rury wydechowej, płomienie z przegrzanego silnika i mapowanie środowiskowe. Całość ma być stworzona z dbałością o detale i wyglądać pięknie nawet w rozdzielczości 512×384 (najmniejszej możliwej).
Co do dźwięku, to tu technika nie poszła tak strasznie do przodu, jak to się stało w przypadku grafiki. Oczywiście „Offroad” wykorzysta standardy A3D i EAX, a także Dolby Surround – choć na słuch ciężko jest je rozróżnić, zwłaszcza gdy nie ma się głośników za 1000 zł. Pojawią się takie efekty „soniczne” jak: dynamic environmental reverb selection, reflective audio, multi-channel spatialized stereo ambiance, positional 3D audio, multi-sample cross-fading transmission effects. Cokolwiek one znaczą… na pewno gwarantować będą przyzwoity poziom produkcji. A tą przyzwoitość potwierdzimy dopiero w wakacje, gdyż właśnie wtedy gra pojawi się w sklepach.